4月は、ちょっと実験的なことをしてみました。
(ほぼ)毎日投稿をしてみたんです。
長尺動画を9本、ショート動画を20本。
さらにYoutubeの投稿機能も6回使いました。
数字だけ見ると、4月の視聴回数は前月より増えました。
でもショート動画だけで、長尺動画の手応えはない感じです。
この記事では、私のYoutubeチャンネル11ヶ月目の数字を公開しつつ、4月に感じたことを書いていきます。
レトロゲーム実況チャンネルが伸びないと悩んでいるみなさんに、何か一つでも改善のヒントになれば幸いです。
実績確認

チャンネル全体
2025/05/28 チャンネル開設
2025/10/28 登録者100人達成
| 指標 | 数値 | コメント |
|---|---|---|
| 登録者数 | 153人 | 前月比:+12 |
| 総再生回数 | 139,133回 | 前月比:+17,533 |
| 総再生時間 | 2,421.9時間 | 前月比:+179.1 |
| 総動画数 | 226本 | 【内訳】長尺124本、ショート102本 |
| クリック率(CTR) | 平均1.61% | 前月比:+1.1 |
| 平均視聴時間 | 1分48秒 | 前月比:-3秒 |
クルエイチ遂に動画数は200を突破!
あれ?
ちょっと前はチャンネル登録者数と動画数がほぼイコールだったはずなのに…
月次だと際立つ退化感
| 指標 | 3月 | 4月 | 前月比 |
|---|---|---|---|
| 視聴回数 | 14,813回 | 17,282回 | +2,469回 |
| 総再生時間 | 190.2時間 | 167.3時間 | -22.9時間 |
| 新規登録者 | +18人 | +12人 | -6人 |
| インプレッション数 | 114,212 | 108,538 | -5,674 |
| CTR | 3.65% | 3.5% | -0.15pt |
| 平均視聴時間 | 1分29秒 | 1分17秒 | -12秒 |
視聴回数以外は全て減っています。
登録者は12人増えていますが、3月の18人からは減少。
「再生回数が増えたから良かった」と言いたい…
でも、長尺動画の視聴時間や登録者につながっていないなら、素直に喜びきれないですねぇ。
特に平均視聴時間はここ数ヶ月連続で減少傾向なので、退化している感じがします。
再生回数は増えても、離脱が早いので平均視聴時間が減っていると推測されます😭



再生回数を追い求めるのは、やっぱダメですね。
チャンネル全体の数値の方がよっぽど大事ですわ。
4月に投稿した内容から考察
投稿頻度は上げても意味がない
4月に公開した内容は、以下の通りです。
| 種別 | 本数 | 内容 |
|---|---|---|
| 長尺動画 | 9本 | 怪獣バスターズEP20〜21 怪獣バスターズBGM集 チョロQ BGM集 でんぢゃらすじーさんEP1〜5 |
| ショート動画 | 20本 | 怪獣バスターズの怪獣登場シーン12本、チョロQ8本 |
| Youtube投稿 | 6投稿 | 放送日ネタ、動画誘導、日常ネタなど |
2026年時点のYoutubeのアルゴリズムは、投稿頻度より動画の質が重要だと言われています。
昔は投稿頻度が大事だった時期があるようで、「Youtubeを伸ばすには?」系の古い動画では、毎日投稿しろという意見が散見されています。
そこで、4月はあえて(ほぼ)毎日投稿してみました。
チョロQや怪獣バスターズなど、ショート動画化しやすいゲームをプレイしたという理由もあります。
で、実際やってみて、長尺動画の手応えはかなり厳しかった!
結論として、毎日投稿よりも動画の質の方が大事だろう、と思います。
普段の長尺動画は、再生回数100回前後を一つの目安にしています。
しかし、4月のでんぢゃらすじーさんの長尺動画は平均すると40回台でした。



正直、かなり寂しい数字です…
怪獣バスターズも、EP20が71回、EP21が129回、BGM集が106回。
こちらは標準に近いものもありますが、突き抜けた手応えはありませんでした。
3月の時点でも「新作動画が伸びない」と感じていましたが、4月もその流れは大きく変わらなかった印象です。
チョロQのショートは手応えがあった
長尺動画が厳しかった一方で、4月に良かったのがチョロQのショート動画です。
| 動画 | 視聴回数 |
|---|---|
| チャイナ峠 | 1,129回 |
| 夏は夜 | 1,097回 |
| ビッグタイヤ | 1,019回 |
| ジャングル | 831回 |
| ミドルサーキット | 752回 |
| ミステリーハウス | 432回 |
| 洞窟 | 371回 |
| 秋は夕暮れ | 279回 |
8本合計で約5,900回。平均すると700回以上です。
しかも、ただ再生されただけではなく、コメントや高評価もつきました。



これはかなり嬉しかった!
チョロQのショートは、ゲーム実況というよりも「平成レトロゲームの懐かしいBGM・思い出を切り出す」形に近いです。
長尺実況とは違いますが、視聴者が反応しやすいポイントはありそうだと感じました。
- 懐かしい
- 曲が良い
- 画面を見た瞬間に思い出せる
- 短い時間で楽しめる
このあたりが、ショート動画と相性が良かったのかもしれません。
とは言え、全動画にチョロQのBGM集の長尺動画にリンクを貼ったにもかかわらず、長尺の方は全く伸びませんでした。
これまでもショート動画と長尺動画は相関関係が薄いと思っていましたが、より顕著に出たなという感想です。
Youtube投稿機能は、宣伝よりネタが強かった
4月はYoutubeの文字投稿機能も使いました。
6投稿のうち、一番反応があったのはエイプリルフールネタです。
阪神タイガースの過去動画に誘導した投稿で、11高評価がつきました。
一方で、他の投稿はほぼ反応がありませんでした。
インプレッション数も少なく、正直「投稿したけど空気だったな……」というものもあります。
ここで感じたのは、Youtube投稿機能は単なる宣伝だと弱いということです。
「動画を出しました。見てください」
だけだと、たぶん見られにくいんだと思います。
とくに弱小チャンネルの場合は初動が悪いので。
でも、エイプリルフールネタのように、それ自体がちょっとしたネタとして成立していると反応がある。



これはけっこう大事な発見でした。
Youtube投稿機能は、動画の告知欄というより、短いネタ投稿の場として使ったほうが良いのかもしれません。
学び


投稿本数を増やしても、Youtubeのゲーム実況は簡単には伸びない。
当たり前といえば当たり前なのですが、実際にやってみると身をもって理解できますよ😩
これは、ゲーム実況チャンネルが伸びないと悩んでいる人には、かなり身近な話だと思います。
頑張って動画もサムネも作った。
でも、伸びない。
「ゲーム選びが悪いのか」
「タイトルが悪いのか」
「そもそもチャンネルが弱いのか」
「Youtubeに見放されているのか」
いろいろ考えてしまいます。
ただ、私の4月の数字を見る限り、全部が悪かったわけではありません。
ショート動画は好調(当社比)だったし、阪神タイガースの投稿も反応があったので。
私は配信はやってないのですが、配信だと見られるという実況者もいるようです。
長尺動画は伸びにくいけど、他ならイケる!という場合もありそうなので、投稿スタイルを替えたり増やしたりして見ても良いかもしれませんね。
長尺ゲーム実況の入口が弱い???
再生回数だけを見るのはNG
4月は、3月より再生回数が増えました。
でも、総再生時間は減りました。
平均視聴時間も短くなりました。
これは、ショート動画の影響が大きいです。
ショートは再生回数を増やしやすいです。
ただ、長尺動画ほど再生時間は伸びません。
もちろん、ショートにも価値はあります。
新しい視聴者に届く可能性がありますし、チャンネルの存在を知ってもらう入口にもなります。
でも、ゲーム実況チャンネルとして長尺を見てほしいなら、ショートで再生回数だけ増やすのは危ないです。
チャンネル登録者にショート動画を好む層が増えると、長尺動画は初動が悪くなって、さらに見られなくなる悪循環になる可能性がありそう。
チョロQショートは次のヒント
4月は、チョロQのショートには手応えがありました。
これは、今後のゲーム選びにも影響しそうです。
レトロゲーム実況は、どうしてもゲームタイトルの知名度にある程度左右されます。
懐かしいゲームでも、検索されにくいタイトルは伸びにくいです。
- BGMが印象に残っている
- コース名やステージ名で思い出せる
- 画面を見た瞬間に懐かしさが伝わる
- 短く切り出しても楽しめる
チョロQのように、こういう要素があるゲームは、ショート動画と相性が良さそうです。
今後は、長尺実況として面白いかだけでなく、ショートに切り出したときに伝わるかも考えたいです。



これは、Youtubeでゲーム実況を続けるうえで大きな学びでした。
読者が再現できる形に


ここからは、今回の体験を、みなさんが使いやすい形に整理してみます。
ゲーム実況チャンネルが伸びないとき、まず見るべきなのは「再生回数」だけではありません。
| 見るポイント | 確認する数字 | 判断のヒント |
|---|---|---|
| 再生回数 | 前月比・動画別再生数 | 増えていても安心しすぎない |
| 総再生時間 | 月合計・流入元別 | 長尺が見られているか確認する |
| 平均視聴時間 | 月合計・動画別 | ショート寄りになっていないか見る |
| 登録者増加 | 月ごとの増加数 | 再生がチャンネル成長につながっているか見る |
| 長尺動画の初動 | 公開後の再生数 | 自分の標準ラインに届いているか見る |
| ショートの反応 | コメント・高評価・再生数 | 次に扱うゲームのヒントにする |
| 投稿機能 | 高評価・インプレッション | 宣伝ではなくネタとして成立しているか見る |
特に、ゲーム実況チャンネルの場合は、長尺とショートを分けて考えたほうが良いです。
ショートで再生回数が増えても、長尺動画が見られていないなら、チャンネルの悩みはまだ解決していません。
逆に、ショートに反応があるなら、それは次の企画のヒントになります。
「このゲームは長尺だと弱いけど、ショートなら刺さるかもしれない」
「このBGMは反応がある」
「この場面はコメントがつきやすい」
そうやって、小さな反応を拾っていくことが大事だと思います。
まとめ:伸びないときにやること
今回の私の反省をもとにすると、ゲーム実況が伸びないときにやることは、以下の3つです。
- 自分の標準再生数を決める
- 長尺とショートを分けて見る
- 反応があった要素を次の企画に残す
まず、自分の標準再生数を決めます。
私の場合は、長尺動画なら80〜120回再生が一つの基準です。
ここを下回る動画が続くなら、何かが弱いと判断します。
次に、長尺とショートを分けます。
ショートが伸びているからOKではなく、長尺が見られているかを別で見ます。
ゲーム実況チャンネルとして育てたいなら、ここは分けたほうが良いです。
最後に、反応があった要素をメモします。
4月で言えば、チョロQのショートです。
チョロQというゲームそのものなのか、BGMなのか、短い見せ方なのか。
理由はまだ断定できません。
でも、反応があったことは事実です。
こういう小さな手応えを、次に残していきたいです。
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